lunes, 27 de abril de 2015

Cajitas


Conseguir un juego para matar el tiempo con nuestra computadora es muy sencillo. Tenemos al alcance ingentes cantidades de juegos online hechos en Flash y HTML5, si no queremos gastar mucho o directamente ningún dinero.  Ahora si contamos con algunos manguitos, podemos hacer algunos recorridos por sitios de compra / venta electrónico, elegir y pagar o acercarnos hasta lo del vendedor. Otra opción, un tanto más conservadora, sería concurrir a la casa de computación más cercana, y llevando nuestros manguitos, chusmear qué juego nos gustaría comprar. Por supuesto nos queda una última opción. Non-sancta, pero existe y negarla sería una hipocresía. Sí, me refiero a las descargas de sitios dedicados a distribuir juegos sin tener que pagar por ellos. 

Dejemos todo este escenario de lado y transportémonos a los '80 (cuando no). Sin web ni internet en casa y algún que otro modem lejano de presencia casi fantasmagórica, como si de una leyenda urbana se tratara, los canales para conseguir programas (bah, juegos), eran las casas de computación o algún amigo que nos hiciera una copia en cuestión, con lo cual se incurría en un caso similar al que se contó a finales del párrafo anterior. 

Vayamos por el lado de las casas de computación, que es más rico en historia. Como ya comenté varias veces, mi adolescencia transcurrió en el centro de San Martin. El partido contaba con varias casas de computación, algunas de mayor importancia como Ciberdata o Desys Soft, en las que se podía adquirir cassettes y diskettes con juegos. Claro, este último soporte no siempre estaba disponible, ya fuera por tema monetario o porque sencillamente era posible. Como ejemplo, podemos citar el caso de las CZ1000. Al menos por estos pagos, no se conoció ningún sistema de floppy disk, por lo cual no quedaba otra opción más que recurrir al actual (de aquel entonces) cassette. 

Según la empresa que producía el cassette, nos podíamos encontrar con carátulas bastante llamativas. como podría ser el caso de Alex Soft, fundada en 1983 en San Martín por Alberto Cayetano Martinez y designada en honor a su hijo Alejandro. Esta marca particular, podía conseguirse en varias casas de computación de la zona como Ciberdata.

Pero mejor veamos a continuación algunos escaneos de carátulas -que aún preservo- de esta y otras empresas, segmentado por plataformas:

Commodore 64/128


Stop the Express, un juego muy adictivo


Schizofrenia. Al día de hoy, desconozco el objetivo

Loco, otro juego adictivo inspirado en Super Locomotive de SEGA


Neutral zone

Neutral zone, una mezcla de Galaga con Phoenix, 
con un tipito en lugar de una nave.

Turu Turu Turu tuturutu turururu. Sí, se trata de Airwolf  ó como se 
conoció aquí 'El helicóptero fantástico' para aprovechar la movida de 
Knight Rider (El auto fantástico)



Instrucciones de carga contenidas detrás de la carátula 
de cada cassette de Alex Soft



Estos cassettes solían conseguirse en Radio Porcheto. 
Qué es un 'Fonanbulo'? La verdad no lo sé. 
Solo sé que ese juego era en realidad Pyjamarama



Esta versión de Elevator Action se llamaba en realidad 
Mission Elevator. Bastante bueno, pero no era el de los arcade.
El cassette lo conseguí en Atenea Siglo XXI, una empresa que daba cursos 
y vendía soft/hard ubicada la calle Cerrito al 2000 en San Martín




Desys Soft fue sin duda la sucesora de Ciberdata.
Así eran las carátulas de los cassettes de juegos de Commodore. 
Desys sobrevivió incursionando en el mercado de las PC 
hasta los primeros años del nuevo siglo.




Compré muchos cassettes de esta marca que 
podían conseguirse en Le Coq informática, 
ubicada en una galería de av. Corrientes, 
cerca de la pizzería Las Cuartetas. 
Tenía muy buenos precios y 
sobrevivieron hasta los primeros años 
del nuevo milenio, por supuesto renovándose



Sinclair (CZ-1000, 1500, 2000, TK83, TK85)


Así eran los cassettes que se vendían en Ciberdata. 
Los de color naranja eran para las maquinitas más chicas 
de la línea Sinclair.
En particular, este fue el primer cassette de juegos de mi vida. 



Los cassettes con carátula rosada que vendía Ciberdata 
estaban dirigidos a las máquinas medianas de Sinclair o con expansión de memoria.
Bastante bueno el juego, para ser de menos de 16Kb.


La empresa de Bill Gates hizo sofware para la brasileña TK85?
No! Se trataba solamente de otra empresa brasileña que adoptó 
el nombre de la empresa de Richmond pero nada más. 
El cassette en cuestión fue adquirido en Cabildo, y estimo que en un local de Ozores 
(en aquel entonces, una especie de Frávega que competía con Scioli, una especie de Garbarino)



Microditigal Arvoc era la empresa que distribuía 
las máquinas brasileñas TK en el país. 
Este juego en cassette para TK85 fue adquirido en 
Electrónica Yankelevich (aún existente) del barrio de Belgrano



Microbyte era una empresa del centro de la ciudad; sus cassettes 
podían conseguirse en lugares como la casa de electrónica
Yankelevich de Belgrano,  como fue el caso de este ejemplar.



Fist II para clones de ZX Spectrum de la legendaria Red Point 
de avenida Santa Fe casi Pueyrredon, nacida como un desprendimiento de Real Time.


Varias (TI99/4a, MSX)

Con esta carátula se presentaba el juego estratégico Concordium 
para TI99/4a y Basic extendido.  Este cassette se adquirió en un local de 
Ozores en av. Cabildo, barrio de Belgrano


La carátula con el Inspector Gadget  es sinónimo de 
otro clásico distribuidor de software de San Martín, 
ubicado más precisamente en Villa Ballester.
Los Chiches del Tío Tony era una juguetería céntrica 
que incursionó en la venta de software con gran éxito. 
El local era angosto y estaba repleto de chicos que buscaban juegos.


Esta carátula  de Battle for Midway para MSX está buenísima.
Desconozco el orígen del cassette, simplemente me lo regalaron.


No podía faltar esta carátula de MSX de la legendaria Valente Computación
que se ubicaba en Capital, en la calle Rodriguez Peña entre Lavalle y Corrientes.


Esta carátula de MSX correponde a la última leyenda de este post. 
 RealTime, también de Capital Federal, 
el local (los locales en realidad), estaban en la galería
de la esquina de av. Santa Fé y Pueyrredón. 


Que quede clarito que estas carátulas son solo algunas de las que guardo y aún así, la ¿colección? es minúscula, ínfima si tenemos en cuenta las cantidades importantes de casas de computación, distribuidas en todo Buenos Aires. Por ejemplo, aquí nombré a San Martín, Belgrano y Palermo. Sin ir más lejos, imagínense que en cada barrio podía conseguirse jueguitos en cassette y saquen conclusiones. 



martes, 30 de diciembre de 2014

Manic User

Abel y Tobías eran coleccionistas de computadoras antiguas. Se habían conocido en alguna reunión de esas que suele organizar gente de ese mundo e intercambiaron contactos. Muchos meses después, Abel recibió un mensaje por Whatsapp de Tobías:

14:08 Tobías: Tenés una Spectrum para vender?   

Abel se extrañó de aquel mensaje, sin una introducción y más viniendo de alguien apenas conocido hacía unos meses en una reunión. Como era un tipo muy comprensivo, contestó amablemente:

14:15 Abel: Hola, cómo estás? Dejame que vea. Tengo una Talent DPC-200 y vendí una Spectrum hace tiempo. Me fijo a la noche y te digo.  

El día laboral de Abel siguió normalmente hasta que llegó un nuevo mensaje de Tobías, a las 18:30

18:30 Tobías: Y? 

Abel empezó a extrañarse. Pero volvió a constestar de buen modo y se produjo un diálogo:

18:31 Abel: Hola, todavía estoy en el trabajo. Cuando llegue a casa me fijo y te aviso. 
18:31 Tobías: Ah, bien. Y a qué hora llegás?  
18:31 Abel: Bueno, cerca de las 19.30, supongo.   
18:31 Tobías: OK  


Cuando llegó a su casa, lo último que recordó fue buscar la dichosa Spectrum. Tenía dos hijos y ayudaba a su mujer en los quehaceres, dentro de los que se encontraba bañar a los chicos. Luego de cenar, y antes de ir a dormir, hizo la búsqueda de la computadora. La encontró, bien cuidada estéticamente (tenía algo gastada la serigrafía) y funcionando a pleno. Había modificado la salida de RF a video compuesto y resuelto el problema de la membrana del teclado reemplazándola por una nueva de reciente fabricación.

Pensó que no era prudente avisar tan tarde a Tobías, así que no lo hizo, pero antes echó un vistazo en el móvil:

20:30 Tobías: y?  
20:30 Tobías: la encontraste? 
20:30 Tobías: funciona? 
20:30 Tobías: ??? 

Se fue a dormir un tanto molesto. La situación se estaba tornando medio pesada. De todos modos, intentó pensar que quizás Tobías estaba muy urgido por una máquina. Pero decidió contestar al día siguiente.

Al llegar la mañana, ya yendo en colectivo al trabajo, su móvil lo alertó:

8:30 Tobías: Hola Abel, encontraste la Spectrum?
8:30 Tobías: ???

Definitivamente Tobías estaba más que ansioso. Pero a nadie le gusta que lo estén presionando, recién contestó al llegar al trabajo:

9:10 Abel: Hola, sí, tengo una CZ 2000. Tiene un poco borroneada la serigrafía, pero tiene salida de video compuesto y lo mejor, una membrana de teclado nueva. Sin manual ni caja.
9:11 Tobías: Bien. Y funciona? Le cargaste algún juego? Podés cargar algún juego y mostrarme una foto o un video?
9:11 Abel: Anda, pero hace rato que no cargo juegos en esta máquina. A la noche, cuando llegue pruebo y te mando fotos.
9:12 Tobías: Ok

El día transcurrió normalmente. Abel renegó con sus tareas como un día normal y almorzó sin sobresaltos. Pero al promediar la tarde, tuvo novedades en su celular:

15:30 Tobías: Y?
15:30 Tobías:  ya llegaste a tu casa?

"Creo que este pibe no está bien" pensó Abel, ya alarmado.

15:35 Abel: No. Estoy en el trabajo.
15:35 Tobías: Ok. Y a qué hora llegás?
15:38 Abel: A eso de las 19.30. Por qué me preguntás esto?
15:38 Tobías: Para saber cuándo me vas a probar los jueguitos.
15:39 Tobías: ??
15:44 Abel:  Mirá, ahora estoy en el trabajo; cuando llegue a casa pruebo y te aviso.
15:44 Tobías: Ok.

La conversación estaba volviendose pesada y oscura. El tono era acosador.

 20:30: Tobías: llegaste a tu casa? Probaste la CZ-2000?
 20:30: Tobías: ???

 Luego de bañar a los chicos, comer y mandarlos a dormir, Abel probó la CZ-2000 y cargó tres juegos. Sacó fotos del Green Beret, el Manic Miner y el Pacmania y se las envió por celular.

 23:45 Abel: Acá te paso las fotos.
 23:50 Tobías: Ok! Y funciona bien? Es de 48 Kb o de 16? Es compatible con Spectrum?
 23:55 Abel: Sí, funciona bien, como te mostré en las fotos. Las CZ 2000 son de 48kb y son clones de las ZX Spectrum inglesas de 48Kb.
 23:56 Abel: Y tiene joystick?
 23:56 Abel: No, no tiene. Tenés que poner una interface Kempston o una Interface-2.
 23:58 Tobías: Ok y cuánto sale?
 00:01 Abel: Mirá, tiene membrana nueva, ya eso debe salir como $200 fácil; ponele haciendo precio $500. Mejor, dejamos en $400.
 00:02 Tobías: Bueno, y tiene trafo? y el cable del grabador?
 00:03 Abel: Podés usar cualquiera de 9 volt, mínimo 1.5 amperes y plug con negativo al centro. Debe salir unos 200 mangos y lo conseguís en cualquier casa de electrónica. El cable del grabador te lo puedo armar.
 00:05 Tobías: Te doy 700 si me conseguís un trafo, me armás el cable y me lo traés a casa. Estoy en capital.
 00:10 Abel: Ok, hacemos así. El sábado te armo el cable. Y te llevo todo el domingo. Pasame la dirección por mail. Me voy a apoliyar.
 00:10 Tobías: Ok

 Durante el resto de la semana, no hubo mensajes entre ninguno de los dos. Al llegar el sábado, Abel se puso a construir el cable para la carga de programas. El transformador ya lo había conseguido a buen precio. Para cerrar el combo, incluyó un cablecito que permitiría escuchar el sonido de la computadora por el televisor. Pip! Sonó el celular:

 16:30 Tobías: ya armaste el cable? Lo probaste?
 16:35 Abel: Recien termino. Ahora lo pruebo. Mañana te lo llevo a eso de las 12.00. No me queda lejos.
 16:37 Tobías: Ok. Mañana te mando un mensaje.

 La prueba de carga de programas fue satisfactoria, como se esperaba. También el del cablecito de audio. Pip! Nuevamente sonó el celu:

 17:27 Tobías: Y? probaste el cable? Funciona?
 17:30 Abel: Si, ahí te paso fotos. Hasta mañana.

 Abel estaba muy molesto. Su nivel de compresión habitual desapareció como un programa de Spectrum desaparece al retirar el plug de la fuente. Aún así, preparó todo en una bolsita y la dejó lista para llevar al otro día. Sin embargo intuyó que la situación iría barranca abajo.
 El domingo se levantó pasadas las 10.00, desayunó y al pasar por el living vio el destello de luz del móvil. Y al desbloquearlo, leyó:

 7:45 Tobías: Abel, ya saliste para mi casa?
 8:30 Tobías: A qué hora llegás?
 9:00 Tobías: ???

 Creyó que estaba cometiendo un error vendiendo una máquina a una persona como la que estaba detrás del móvil enviando mensajes a cualquier hora y con una ansiedad galopante digna del rey de los eyaculadores precoces. Al mal paso darle prisa, pensó después y contestó.

 11:05 Abel: salgo en un rato. No estoy lejos de tu casa.
 11:06 Tobías: Ok.

 Tomó la bolsita, saludó a su esposa e hijos y subió al auto rumbo a la casa de Tobías. Estaba a unas seis cuadras cuando el Whatsapp alertó:

 11:40 Tobías: Por dónde andás?

 No contestó. Bastante hacía con leer el mensaje. Llegó a destino, estacionó donde pudo y caminó hasta la casa de Tobías. Este estaba esperando en la puerta.

 -Hola, como va? Acá te traje la compu -comentaba Abel mientras sacaba de la bolsita la máquina. -Acá está la fuente y estos son los cables del grabador y con este otro lo conectás a la salida de MIC y podés escuchar en la tele. Yo lo probé cargando desde la compu, no tengo grabador.

 -Ah, bien. Y utilizo un cable común RCA, como el de la Family? - consultó Tobías
 -Sí, como ese. Va a andar sin problemas.
 -Bueno, acá tenés la plata.
 -A ver...gracias! Bueno, que la disfrutes, buen finde.

 Qué alivio! No era tanto por la plata sino por haber salido de la situación más que incómoda. Pero la paz no duró tanto.

 15:20 Tobías: Tuve una Spectrum pero no me acuerdo como se cargaba. Te acordás vos?
 15:50 Abel: Si, poné LOAD "". Apretás la J, luego, con Symbol Shift apretado, dos veces la P
 15:51 Abel: Ok
 16:47 Tobías: Y esta fuente sirve para Spectrum también?
 17:05 Abel: Si, para CZ 2000, Zx Spectrum o Spectrum plus.
 17:08 Abel: Ok

 En el transcurso del día, Abel fue recibiendo pantallas de jueguitos. Se sintió aliviado porque vio que Tobías estaba contento. Podía notarlo a través del Whatsapp. Pero el martes de la semana siguiente empezaron los problemas.

 14:13 Tobías: Tenés una interface kempston para vender?
 14:20 Abel: Cómo andas? No, no tengo
 14:21 Tobías: Y no me podés armar una? Yo sé que vos sabés de electrónica. Te la pago muy bien.
 14:22 Abel: Nunca armé una, tengo que construir una placa y la verdad que más que saber de electrónica, me animo. Por qué no averiguás en el foro?
 14:22 Tobias: Ok

 En el foro de Retrocomputación, Tobías iba a poder encontrar alguna inteface de joystick o alguien que supiera armarla. La paz duró dos días.

 17:17 Tobias: Conseguí una kempston. Pero sabés? el cablecito del audio no anda.
 17:18 Abel: Hola...qué raro! Mirá que ese si lo estuve usando por un rato. Es raro que deje de andar, pero por ahí se desoldó.
 17:20 Tobías: No me podés armar otro?  Te lo pago
 17:21 Abel: Si, podría, pero, porqué no te fijas si está bien conectado. Tenés otro cable RCA?
 17:22 Tobías: Ok

 Efectivamente, el cable de Tobías de audio/video que usaba con la Family Game, no estaba del todo bien. Consiguió otro y lo hizo saber.

 20:34 Tobías: Era el cable de la family. Esta andando!
 20:55 Abel: ok!

 El desenlace de esta historia comenzó el sábado a la tarde con la llegada de una serie de mensajes al celular de Abel.

 18:03 Tobías: No me anda la CZ 2000...la prendo y aparecen dos rayas. Sabes que le pasa?
 18:03 Tobías: ???
 18:05 Tobías: No toque nada, ayer la apague y hoy al encenderla no andaba. Me llamás?
 18:10 Tobías: Estás?
 18:12 Tobías: ???
 18:15 Tobías: Vos sabés del tema y la vas a poder arreglar. Estas?
 18:45 Tobías: Si querés te pago la reparación, pero vení a buscarla mañana asi me la reparás en el día
 18:50 Tobías: Estás?
 18:50 Tobías: ???
 19:16 Tobías: Te dejé un mensaje. Llamame, es por la CZ 2000 que se rompió
 19:16 Tobías: No te ofendas...pero qué me vendiste? Ni una una semana me duró!
 19:40 Tobías: Dale, no nos peleemos, se que vos lo podés reparar
 20:56 Tobías: Podés pasar a buscarla mañana? Estoy mal, se rompió la CZ 2000.
 21:08 Tobías: Te llamé de nuevo y te dejé mensaje


 Tobías podría haber seguido enviando mensajes y llamadas. Abel no sólia utilizar el móvil los fines de semana y en ese momento estaba descargado. Pero por esas cosas de la vida, puso a cargarlo y se encontró con el aluvión de mensaje y más de veinte llamadas. Fue la gota que colmó el vaso. Llamó a Tobías

 -Hola, como andás? Qué paso? Me hiciste 23 llamadas? Pasó algo grave?
 -Es que se rompió la CZ 2000. Estoy mal por eso. No hice nada, dejó de funcionar. Ayer jugué al Manic Miner y la guardé y hoy no encendió.
 -Mirá, son máquinas que tienen más de 30 años, yo la reparé la dejé andando, pero supongo que por como sos la habrás tenido una semana entera encendida y bueno, asi yo no sé si no revienta por cualquier lado. Vos tenés una interface Kempston, no la sacaste o pusiste encendida, verdad?
 -Nooo...la uso poco y siempre saco y pongo la inteface con la máquina apagada. Me la podrás reparar para mañana? La venís a buscar, la reparas y me la traes? Te pago, si querés.
 -Mirá...me arrepiento mucho de haberte vendido la máquina. Hagamos una cosa, te devuelvo el dinero y me llevo la computadora. No soy Frávega o Garbarino que te da un año de garantía. Prefiero devolverte la guita a que me estés volviendo loco con mensajes y llamados. Paso mañana a eso de las 15.00. Chau.

 Finalmente estas personas se encontraron, Abel devolvió el dinero y Tobías la CZ 2000. Tobías le dijo que si la llegaba a reparar, se la volvia a comprar. Abel prefería tirar la computadora debajo de un colectivo a que eso ocurriese. Y quizás lo hubiera hecho de haber podido anticiparse a lo que vendría en la semana:

 10:27 Tobías: Hola Abel, ya reparaste la CZ 2000?
 10:27 Tobías: La tendrás esta semana?
 10:27 Tobías: ???
 17:45 Tobías: Conseguí otra CZ 2000, pero no funciona el teclado. Vos me podrías vender tu membrana?
 17:45 Tobías: Te pago 200$
 17:52 Tobías: ???

 Para Abel, no tenía sentido hablar con alguien que prácticamente se manejaba por instintos, asi que no respondió más.

 Varias semanas más tardes se puso a repara la computadora. Encontró un transistor quemado y dos chips de memoria en el mismo estado. Una de las causas de daño de aquel transistor, puede ser la inserción de algún periférico en el puerto de expansión; como por ejemplo una interface Kempston. Ya estaba indignado y quizo hacerle saber a Tobías que él habia roto la máquina.


 9:30 Abel: Hola, como andás? Te acordas de la CZ? Bueno, la reparé
 9:31 Abel: Lindo cortocircuito en la compu. Tenia dos memorias quemadas y un transistor. Estás seguro que no sacaste o pusiste la Kempston con la máquina prendida?
 9:40 Tobías: No me acuerdo. A lo mejor si, por ahi la puse encendida. No me acuerdo.
 9:42 Abel: Porque una de las causas de la falla es poner algo en el puerto con la CZ encendida. Al final parece que la quemaste vos...
 9:50 Tobías: Ok

 La comunicación concluyó definitivamente y el despertar de aquel mal sueño colmó a Abel de paz. La CZ 2000 volvió a ubicación original, la caja de las máquinas repetidas para descansar de aquella partida del Manic Miner ejecutada por un Maniac User.

Manic User jugando al Manic Miner

sábado, 13 de diciembre de 2014

Game Over Ralph

Vivió mucho. Tuvo la suerte de ver germinar y evolucionar sus ideas. Ralph Baer, el inventor de Ping-Pong electrónico y padre de las consolas hogareñas de video juegos, falleció el 6 de diciembre pasado a los 92 años.

Baer había emigrado a los 11 años con su familia desde Alemania hacia Estados Unidos, poco antes del inicio de la segunda guerra mundial. Cuando tuvo edad, estudió una tecnicatura en reparación de equipos de radio. Más tarde se enroló en el ejército y fue destinado a los cuarteles de los servicios de inteligencia que los aliados tenían en Londre. Al finalizar la guerra y regresar a su país, cursó estudios superiores de Ingeniería en Televisión en Chicago.

Trabajó en mantenimiento y diseño de equipos electrónicos para diversas industrias pero estando en Sanders Associated, una empresa que entre otras cosas era constratista del ejército de los Estados Unidos, dió curso de manera discreta a una idea que venia postergando: el desarrollo de un dispositivo de juegos hogareños conectable a un televisor común. En 1967, junto a los asistentes Bill Harrison y Bill Rush, tuvo listo el primer prototipo de la llamada "Brown Box". La consola incorporaba el pong y un juego de puntería que contaba con la posibilidad de interactuar con un rifle sensible a la luz para apuntar a objetivos en pantalla. Tuvo que justificar el tiempo invertido en forma secreta, blanqueando su proyecto en la empresa. Algunos directivos se mostraron entusiasmados, pero el promedio del directorio percibió que se trataba de un invento carente de seriedad y utilidad. La Brown Box nuevamente quedó relegada hasta el año siguiente, momento en el cual Baer presentó la consola a empresas como RCA, General Electric y Magnavox. Pero fue esta última la que pensó en un futuro para el invento y negoció  con Sanders Associated el inicio de la producción de la consola para la venta al público bajo el nombre de Oddysey.
El resto de la historia tiene ribetes  anecdótico: la consola sólo se comercializó en determinados puntos de venta, limitando el acceso al público; las publicidades no eran muy claras y daban lugar a interpretar que la Oddysey sólo funcionaba con televisores Magnavox; y para finalizar, en 1972 la consola empezó a venderse al público y en una de las demostraciones, la curiosidad de Nolan Bushnell registraba todo ante sus ojos y con sumo detalle. Tanto detalle capturó, que sintetizó la piedra basal de la fundación de Atari con la máquina Pong. Hubo problemas legales entre Baer y Atari por problemas de copyright que fueron resueltos ante la justicia de manera favorable al inventor original. No obstante, años más tarde Baer tuvo un gesto de devolución con Atari, tomando la idea del juego de secuencias auditivas y lumínicas 'Touch-Me', para crear el legendario Simon.

Rudolph Heinrich Baer, el nombre real de Ralph patentó más de 150 ideas mayormente orientadas al uso de lo que hoy se conocería como multimedia y entretenimineto. Además de haber inventado la consola de video juegos hogareña,  métodos para transmitir señal de video y datos utilizando los primeros microprocesadores, una interfaz para utilizar discos SelectaVision (precursor del DVD) con juegos interactivos para Coleco Adam, libros con capacidad de grabación de audio para que los chicos que estuviesen aprendiendo a leer hicieran sus primeras prácticas y pudieran escucharse y muñecos de peluche interactivos con voz y capacidad de reproducción de video. La lista sigue y puede consultarse en el sitio web personal de Ralph, junto con la menciones honoríficas y las colecciones de documentos y prototipos de dispositivos que donó en 2006 al museo Smithsoniano en Washington.

viernes, 31 de octubre de 2014

Qué hora es?



Mi suegra cumplió años hace un par de semanas y la familia pidió mi opinión acerca de un posible regalo. Mi suegra no encaja en la definición popular de este vínculo familiar. No es metida. No es manipuladora. No es bruja y tampoco es fea. Es bastante piola y medianamente tecnificada. La cuestión fue que se propuso comprar un Smartwatch como regalo; es decir, uno de estos relojes nuevos con sistema operativo Android que extiende al smartphone permitiendo enterarse de llamados, escuchar música, ver el estado del tiempo, medir frecuencia cardíaca para aquellos que hacen deporte y varias funciones más de carácter más o menos cuestionables en cuanto a utilidad. Sinceramente, nunca tuve uno de estos relojes en mis manos, pero sí tengo prejuicios y el que peor, es la recarga casi a diario de su batería.

Para resumir, opiné que ese reloj sería abrumador para mi suegra que se vería, quizás, sobrepasada por tantas funciones adicionales a la clásica de dar la hora. Para mi, pasaría a formar parte del grupo de relojes bizarros que tuvieron su lugar entre fines de los 70 y los 80. Los representantes más destacados, a mi juicio, son:

Calculadora: Entre 1977 y 1978, Citizen presentó un reloj calculadora con un teclado puesto alrededor de cuadrante circular, muy extraño; pero fue de la mano de CASIO, a principio de la década de los ‘80, que se empezaron a masificar los modelos de estos relojes superiores en tamaño al promedio y definitivamente más complejos por la cantidad de botones aparejada con la función de mini calculadora. Hubo muchísimas variantes: con malla de caucho, metal, con paneles solares, sumergible y hasta con pequeños juegos incorporados. En mi caso, tuve uno de malla de caucho.

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Agenda o banco de datos: Nada de llevar agendas ni papelitos con números de teléfono, direcciones o fechas de aniversarios. No había web, pero nos salvaba el Casio Databank almacenando los datos de nuestros conocidos. Claro, en aquel entonces, si queríamos comunicarnos con alguien, con el número de teléfono en display, concurríamos a la cabina de Entel más cercana.

Sensores: Grandotes y llamativos. Así eran estos relojes pulseras generalmente de caucho, que contaban con sensores que disfrazaban a nuestro brazo común y corriente en el de un robot futurista. Sólo contaban con un sensor por modelo y podían medir ritmo cardíaco, temperatura, presión,  profundidad (o altura)  y podían soportar decentemente algunos golpes.

Radio: Conozco un modelo de Citizen que tiene un módulo acoplable al reloj que consiste en un receptor de radio am/fm. La sintonía de las dos bandas se realiza por sendos diales incluidos en el reloj. Con toda esta descripción, de más está decir que la hora apenas se podía ver en un pequeño display en la parte inferior.

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Game: Casio creó una línea de relojes con juegos sencillos, con la misma temática de las consolas Game&Watch de Nintendo que se volvieron bastante populares entre los más chicos y hoy en día son prácticamente imposibles de encontrar. Uno de mis hermanos tuvo el Zoom’n’Zap
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Más raros: El Voice Memo de Citizen era un reloj que permitía grabar y reproducir algunos segundos de audio. Seiko, por su parte, contaba con un reloj con pantalla LCD a color que mediante la conexión de un receptor del tamaño de una calculadora de bolsillo, se podían ver  canales de televisión de aire. Seiko también propuso un modelo de reloj Databank que podía conectarse a un teclado con impresora para introducir los contactos con mayor facilidad y listarlos. Un espectáculo!


Esta lista es minúscula frente a la cantidad de modelos que dejé por omisión y desconocimiento. Probablemente, dentro de varios años, la lista de relojes extraños contará con el Smartwatch como un nuevo miembro; pero mientras tanto, el regalo de mi suegra pasó a ser una práctica cámara digital.


viernes, 10 de octubre de 2014

Te llevo

El mes pasado me puse en campaña para la compra de una notebook. Un familiar cumplía años y pensé que era un buen regalo.

Bah, por qué doy vueltas? Ese familiar era yo. Miré varias marcas y modelos. Fueron muchos y el rango fue amplio: notebooks, ultrabooks, dual core, I3, I5, I7. El precio de cualquier portátil más o menos moderna, es decir, una I3 como mínimo (me atrevería a decir I5) y aún cuando se tratase de una whitebook me resultaba bastante doloroso. Mientras tanto, yo seguía analizando y comparando características de marcas/modelos, haciendo cuentas y planeando formas de pago. Llegó el día de mi cumpleaños y seguía indeciso. Sufrí el síndrome de parálisis por análisis. Pero atiné a pensar, que independientemente de mi indecisión, la variedad de modelos en el mercado facilitaba mi parálisis. También pensé que esto antes no hubiera ocurrido. Seguramente hubiera sufrido el peso de un precio quizás exagerado, pero al menos hubiera evitado la angustia de tener que elegir sin equivocarme al mejor pez o al más adecuado de un mar de marcas y modelos de notebooks.

Si hubiera sido 1982, mi debate solo ocurriría entre dos portátiles. Una Osborne-1 o una Kaypro II. Portátiles, es un decir. Había que pasar por el gimnasio en aquel entonces, poque ambas máquinas eran bloques de 10 y 13 kilos respectivamente. Utilizaban un microprocesador Z80, 64Kb de RAM, incorporaban un monitor de 5 pulgadas en el caso de la Osborne y de 9 para la Kaypro, dos floppy drive de 5.25 pulgadas, teclado desmontable y ejecutaban CP/M. Aunque Osborne 1 apareció un año atrás, el precio de ambas era de 1795 dólares. Salado en aquel momento, salado en la actualidad.


La Kaypro II era la competidora directa de la Osborne-1 y muchas de sus características estaba inspiradas en esta última máquina. Como curiosidad, nunca existió una Kaypro I, la designación fue parte de una táctica comercial -supongo que la misma que más adelante adoptaría el gestor de base de datos dBASE II-. La empresa que construyó a Kaypro II, se llamó Kaypro Corp. y fue fundada en 1982 por Andrew Kay, un egresado del MIT que en 1950 había inventado el voltímetro digital, un antecesor del multímetro o tester que se usaba para medir la tensión o diferencia de potencial. En 1952 fundó la compañia Non-Linear System que proveyó de voltímetros al ejército y a civiles.




Ese día de cumpleaños, un día de indecisión ante la elección de una notebook, me enteré que una semana atrás -el 28 de Agosto de 2014- ocurrió el fallecimiento de Andrew Kay de 95 años, padre de la Kaypro II y uno de los pioneros de la computación portátil junto con Adam Osborne y Alan Kay -quien propusiera el concepto de computación portátil y de interface gráfica-.

Las portátiles, ayer tan poco prácticas por su tamaño y peso -pero transportables al fin- y las notebooks actuales, todas comparten el común denominador la posibilidad de llevarlas consigo para llevar capacidad de procesamiento e información personal. Transportarlas, para transportar parte de uno. Te llevo, para que me lleves dice la canción de Gustavo Cerati, quien ese día de mi cumpleaños partía hacia la eternidad.




sábado, 14 de junio de 2014

Fulbito

Reconozco que nunca me interesó mucho el fútbol. Si intenté empaparme un poco más del tema durante la adolescencia, fue simplemente por esas cosas que hacen los adolescentes para no quedar medio mal parado en el grupo. Así que empecé a jugar el rol de defensor, bastante malo en la cancha y seguidor del cuadro que supuestamente me transmitió simpatía mi papá: River. Todavía recuerdo ver los domingos a la noche, en repeticiones de los partidos por ATC, a un jóven y errático Gabriel Batistuta con una camiseta número siete y cómo se llevaba el grueso de los insultos de los hinchas millonarios, en donde me incluía.

Con el correr de los años y la finalización de la escuela, el grupo de amigos y compañeros empezó a disolverse, así como mi interés en el fútbol. Como nativo de este país futbolero, despertaba en mí ese sentimiento colectivo de alegría y esperanza que aparece en los mundiales. El primero que recuerdo fue el del ‘78. Tenía seis años y todavía recuerdo haber escuchado el segundo gol del Matador Kempes y el tercero y último de Daniel Bertoni contra Holanda en la radio AM de la camioneta Chevrolet C-10 de mi papá. Argentina había salido campeón del mundo y en San Martín se vivía la misma euforia ciega que en el resto del país. Las cornetas y las banderitas de nailon enarboladas en ramitas medio chuecas pero pintadas de blanco las conservé durante varios años.

El resto de los mundiales pasaron sin pena ni gloria para mi. No recuerdo nada de España ‘82, pero un poco más de México ‘86. Y eso que salimos, por segunda vez, campeones. De Italia ‘90 me quedó la musiquita dando vueltas en la cabeza, supongo que como a todo el mundo, y un Goycoechea atajador de penales imbatible. O casi, porque quedamos atrás de los italianos al final del torneo.

No voy a hacer un recorrido de cada uno de los mundiales que viví; son bastantes y recordarlos en los mínimos detalles me conlleva un esfuerzo que no quiero hacer por una actividad que no termina de agradarme. Todo se resume a recordar que el último festejo fue en México.

Con los juegos de computadoras de deportes, y en particular de fútbol, me pasa algo similar. Me invade una sensación de desdén por las actividades deportivas simuladas en las computadoras, con la misma intensidad con la que me invade ver a un hincha-de-todos-los-deportes cuya panza le impide practicar el mínimo esfuerzo y cuyo culo se reconforta al calor del sillón.

Pero aún así lo intenté. En las casas de videojuegos a mediado de los ‘80 empezaron a germinar las máquinas Tehkan World Cup, fácilmente reconocidas por su formato table top que se convirtieron en grandes recaudadoras de dinero por su simpleza y atractivo otorgado por la vista superior de la cancha. Jugué alguna ficha. Jugué algunas más. Pero seguía jugando mal al fútbol, aún en versión arcade.




Lo interesante de Tehkan fue que en poco tiempo se convirtió en un modelo de juego para las computadoras hogareñas y empezaron a proliferar títulos para distintas plataformas siguiendo el paradigma de la visión superior de la cancha. Así, títulos como Emilio Butragueño Fútbol y Microproce Soccer, se vieron corriendo en ZX Spectrum y Commodore 64.



Emilio Butrageño en ZX Spectrum



Microprose Soccer en Commodore 64



Mi habilidad por jugar mal con el Microprose de Commodore, contrastó con el interés que despertó en mí, y en otros usuarios de esta máquina, poder disfrutar del ‘fútbol de los arcades’ desde casa. No había caso. Estos juegos no eran para mí. Ni el fútbol real, ni el virtual. Sabía que jugaría mal en todo caso, tan claro como recuerdo la leyenda urbana planteada en la revista MicroManía sobre los juegos deportivos desarrollados por la española Dinamic Software: Emilio Butragueño Fútbol, Fernando Martín Basket, y Aspar GP, trajeron mala suerte a los protagonistas que vieron el cierre de sus carreras con el desbarrancamiento de su equipo de fútbol, muerte prematura (Fernando Martín) y una serie de lesiones inhabilitantes para la competencia (‘Aspar’ Jorge Martínez).

En aquella época la información no estaba a la vuelta de un click, así que hoy, digamos veinticinco años después, pude investigar un poco sobre esa perspectiva de visión desde el techo que tan acertadamente popularizó la empresa japonesa Tecmo en 1985, con su juego Tehkan World Cup. No lo digo peyorativamente y tal vez, pensando en Darwin, supongo que algunas características de las especies perduran por conveniencia. Por ser óptimas. Entonces, calificaría a la visión de Tehkan como ‘primitiva’ .

Los primeros rastros se remontan a 1980 cuando la consola Atari 2600 contó con el título Pele´s Soccer. Ahí presenciamos o manejamos a unos poco delineados jugadores que pelean por hacer goles con una pelota cuadrada.


Pele’s Football en Atari 2600


El segundo rastro y el más concluyente, se encuentra en las variantes de Pong, ese tan mencionado juego aparecido en 1972 conflictuado entre Magnavox y Atari. Los clones hogareños de estas máquinas de finales de los ‘70 incluyeron el juego de Hockey, probable furor de aquel momento, pero certera pieza de museo en la actualidad que las máquinas nacionales Teleclick de Magiclick y Telemach de Panoramic presentaron como Fútbol a esa cancha negra con luminosas rayas que servían de arquero y delantero, pateando de un lado a otro una pelota brillantemente cuadrada.


Fútbol (o Hockey) de un clon de Pong

Apenas se despertó con los pelos parados y las lagañas del sábado, y sin haber desayunado, me pidió el juego de fútbol de la Play. No es que tengo que cargarlo y ponerlo en marcha. Apenas me estaba pidiendo que enchufase la PS3. Él se encargaría de casi todo el resto. Así, luego de un rato de asistencia en lectura para armar un equipo, arrancó un partido del FIFA Brasil 2014. Sentadito en un puf, sus pequeños dedos mueven con agilidad los controles del Dualshock para hacer bailar a los jugadores. -Iaaaan….a tomar la leche -interrumpe su madre-. Rezongó un poco. Rezongó bastante. Pausó el juego, dejó el joystick en el piso y con un pequeño salto que solo un cuerpito de cuatro años puede dar, se sentó en el sillón y estiró su brazo para tomar el vasito de Ben-10 con bombilla que su madre, con un brazo a la cintura, imponía.

La calidad del juego impresiona. La definición de los jugadores y la presentación, pueden confundir momentáneamente desde lejos a cualquiera o a una persona corta de vista desde cerca. La cancha se puede apreciar desde todos los ángulos y durante el desarrollo del juego se destacan los comentario de Mario Kempes y Ciro Palomo con el suave seguimiento de la cámara al sector de la cancha en donde está la pelota, muy similar a cuando se transmite un partido por televisión.


FIFA Brasil 2014 en Playstation 3


Las buenas ideas sobreviven y sufren evoluciones pero su esencia se mantiene. Este es el caso de la serie FIFA de Electronic Arts, que encuentra sus raíces en los antiguos juegos de simulación de las computadoras y consolas hogareñas en los ‘80 y ‘90. Como usuario de Commodore 64 y ZX Spectrum, puedo remontarme a los títulos International Soccer y Match Day. Sin entrar en mucho detalle, el International de Commodore apareció en 1983 presentando un desarrollo correcto para la época con unos catorce jugadores (siete de cada lado) y tribuna, bastante estáticos aunque coloridos, en contraste con el Match Day de Spectrum que en 1984, mostraba su atractivo basado en un poco más de definición y movilidad de los futbolistas.


International Soccer de Commodore 64



Match Day en ZX Spectrum


Estoy marginando otros títulos a los simples efectos de mostrar apenas la antiguedad de los juegos de fútbol. También por ignorancia. Creo que es prácticamente conocer todos los títulos de juegos y más aún cuando esta ignorancia está exacerbada por la falta de cultura futbolera que apenas alcanza para reconocer que juego mal, que poco sé del tema y que no me convence ponerme al día como no me convenció el partido debut de la selección en este mundial de Brasil, que habiendo ganado 2 a 1 a Bosnia ví, quizás de manera errónea, que nuestro equipo, por momentos, esperaba mantener el status de ventaja temprana rogando por la finalización del encuentro. Por lo menos, así lo veo yo.










http://es.wikipedia.org/wiki/Sensible_Soccer

Microprose soccer






miércoles, 7 de mayo de 2014

Una vuelta de 360


Una vuelta de 360 implica volver al punto de partida. Pero también esos 360 grados nos hablan de una experiencia totalmente abarcativa como fue el caso de IBM con el proyecto SYSTEM/360 que en 7 de Abril del 2014 cumplió 50 años. Si, lo sé, ya casi pasó un mes del acontecimiento, pero luego de algunas situaciones de traspapelado y otra ocupaciones, veamos qué sucedió en la década del 60.

En 1960 IBM presentó el sistema 1401, consolidándose como el más importante fabricante de computadoras dejando atrás a sus competidores UNIVAC, RCA, General Electric, Honeywell, CDC, Burroughs y NCR. El sistema contaba con la impresora de cadena IBM 403, que capaz de imprimir 600 líneas por minuto frente los 150 promedio de las impresoras de la época. En aquel entonces muchas empresas aún prefería el uso de máquinas tabuladoras electromecánicas como la IBM 407, pero frente a un alquiler mensual de 2500 dólares del nuevo equipo, o de su adquisición por 150.000, equivalentes al precio de dos máquinas tabuladoras como la IBM 407, se empezó a optar por el nuevo sistema que cuadruplicaba el rendimiento de una tabuladora y además contaba con la posibilidad de efectuar procesamiento de datos.

No obstante, la posición favorable de IBM afrontaba un obstáculo propiciado por los productos que la propia empresa había desarrollado. A principios de 1960 IBM contaba con distintas series de computadoras orientadas a distintos ámbitos como el ejército, el comercio y la investigación científica. Como ejemplo sirven las series IBM 700 e IBM 7000 con arquitectura valvular las primeras y transistorizadas las segundas siendo el un único punto en común la incompatibilidad de las arquitecturas.

Para IBM esto significaba que cada plataforma contaba con sus propios componentes y circuitos así como cadenas de montaje, equipos de venta, soporte y programación. Para una empresa en proceso expansión, significaba la necesidad de migrar de computadora, periféricos y peor aún, todo el software de usuario debía ser nuevamente escrito. El caso del software fue la luz que alertó a IBM sobre próximas complicaciones debido a la gran cartera de clientes y las diversas aplicaciones ofrecidas a éstos, dando lugar a situaciones en las cuales, por ejemplo, un mismo sistema debía ser reescrito en distintos idiomas, para las sucursales de cualquier empresa multinacional.

La idea de lograr cohesión entre productos sobrevolaba la compañía que encontraba dificultades causadas, paradójicamente, por los propios logros de IBM. Por un lado, la resistencia de funcionarios como el presidente de la división de productos generales, John Haanstra, que se aferraba al éxito de la IBM 1401 y que no estaba dispuesto a sacrificar . Por otra parte todo el espectro de los clientes debía ser abarcado por la nueva generación de equipos y lo más importante, correr todo tipos de aplicaciones sin necesidad de cambios.

SPREAD

La sensibilidad y complejidad del nuevo planteo requirió de un exhaustivo análisis del rumbo a tomar, la vicepresidencia de IBM encomendó la tarea al grupo SPREAD -acrónimo de System Programming, Research, Engineering and Development-, formado en Octubre de 1961 por doce profesionales de la ingeniería, programación y marketing que incluyó a Haanstra. El avance del grupo desde el punto de vista del vicepresidente de la compañía Vincent Learson, era terriblemente lento, por lo cual en Noviembre del mismo año, SPREAD recibió instrucciones del propio Learson de pasar todo el tiempo que fuese necesario dentro del New Englander Motor Hotel en Stanford, el lugar donde solían efectuar sus reuniones, hasta que no tuviesen una propuesta del camino a tomar por parte de IBM.

El borrador presentado el 28 de Diciembre de 1961 contenía lineamientos acerca de la creación de una nueva línea de computadoras compatibles entre sí en niveles de hardware y software.

El reporte expuesto en la jornada completa del 4 de Enero de 1962 ante un auditorio compuesto por los principales ejecutivos de IBM, causó decepción y estupor en el público. La dimensión del proyecto NPL -New Product Line- requería esfuerzo laboral y financiero; por ejemplo se estimaban 125 millones de dólares para la creación del nuevo software básico que contrastaba con los actuales 10 millones consumidos en tareas de programación anualmente para todas las líneas de computadoras. A esto se sumaba el factor riesgo implicado por una apuesta por algo jamás creado que sustituiría a todos los productos construidos. Se trataba, en cierto modo, de un salto al vacío en busca de fundar nuevamente IBM.

Pero la decisión de avanzar con el proyecto estuvo tomada al cierre de la jornada, cuando Watson concluyó la conferencia diciendo “Muy bien, lo haremos...”. A mediados de 1962 el proyecto inició construyendo cinco computadoras, en las plantas de Poughkeepsie y Endicott en New York y Hursley, en Inglaterra. Estas instalaciones estaban comunicadas por líneas contratadas exclusivamente, incluyendo conexiones trasatlánticas. Por otra parte, para abaratar costos, IBM adquirió la capacidad de fabricar semiconductores convirtiéndose en la empresa más grande en el rubro a nivel mundial.

Hacia fines de 1963 el proyecto adoptó el nombre de System/360 que daba a entender la universalidad de su esencia, mientras se definía la estrategia de presentación de la línea de modelos desarrollados. Durante este período, Honeywell, una de las competencias de IBM presentó su modelo Honeywell 200 compatible con el hardware de la IBM 1401 y mediante la ejecución de un programa llamado Liberator, podía ejecutar aplicaciones nativas de la 1401 al doble de la velocidad real. Las 400 ordenes en la primera semana de lanzamiento de la 200, pusieron en duda la liberación del nuevo sistema de IBM o de culminar una versión bajo desarrollo de la 1401. Pero ocurrió que el grupo de programación de Poughkeepsie , que experimentaba con la posibilidad de simular otras computadoras, tuvo la oportunidad de incorporar microcódigo en la unidad de control para interpretar instrucciones de IBM 1401, dando lugar al modo emulación 1401 del System/360 que habilitó la ejecución de aplicaciones de dicho modelo con el cuadruple de velocidad que la computadora original.

El 7 de Abril de 1964 en una conferencia de prensa simultánea en sesenta y tres ciudades de los Estados Unidos y en catorce varios ciudades de otros países, tuvo lugar la presentación pública del System/360 de IBM, la noticia más importante en la historia de compañía, según palabras de su presidente Thomas Watson Jr. El esfuerzo en conjunto de una empresa que había sido apostada, según palabras de algunos directivos, empezó a dar frutos desde las primeras cuatro semanas en las que se ordenaron 1000 unidades de la nueva línea. Los siguientes tres años arrojaron ganancias cercanas a los 5.000 millones de dólares y la compañía debió duplicar la cantidad de trabajadores en sus plantas. System/360 fue el impulsor del crecimiento de IBM de los siguientes treinta años, no por nada se dijo que System/360 fue el sistema que construyó IBM y que construyó a IBM.

El hardware

System/360 contó inicialmente con seis modelos de computadoras compatibles denominados 30, 40, 50, 60, 62 y 70, variando su capacidad de memoria RAM entre 8Kb y 64Kb para el primer modelo y entre 256Kb y 1Mb para el último. La familia de periféricos estaba formada por cuarenta dispositivos entre los que se incluyeron unidades de disco, cintas magnéticas, lectoras y perforadoras de tarjetas, impresoras y displays que podían ser alquilados o adquiridos.

Algunas de las características más importantes descritas a continuación, se convirtieron en estándares de facto:

  • Uso de componentes de lógica en estado sólido (hardwired)

  • Microcodificación de las intrucciones de CPU

  • Unidad de información manejada por el sistema definida como un paquete de ocho bits denominado byte.
  • Dieciseis registros con tamaño de palabra de cuatro bytes (32 bits)
  • Cuatro registros de punto flotante de dos palabras (64 bits)

  • Direccionamiento de memoria de 24 bits, otorgando un máximo de 16Mb

  • Multiprocesamiento mediante la Interconexión de CPUs a través de unidades de control, canales y almacenamientos compartidos (página 18 del doc de IBM)

  • Uso del juego de caracteres EBCDIC




El software

Una etapa crucial durante el desarrollo del proyecto System/360 IBM fue la planificación de la construcción de software necesario para explotar las características de las nueva familia de equipos. Esta tarea que se vislumbraba como compleja y costosa tuvo un presupuesto asignado de 125 millones de dólares. El objetivo era lograr la implementación de OS/360, un sistema operativo timesharing que debido a su magnitud, complejidad y limitaciones de algunos equipos, tuvo que ser inicialmente reemplazado por tres sistemas orientados a cada distintas escalas dentro de la familia System/360. Así se crearon BOS/360 -Basic Operating System-, para la gama baja con 8Kb de memoria; DOS/360 y TOS/360 -Disk Operating System y Tape Operating System- para máquinas con al menos 16Kb de memoria y unidades de disco y cinta respectivamente.

El desarrollo del OS/360 planteó la construcción un sistema de dimensiones desconocidas hasta el momento que derivó en un punto de inflexión para las metodologías de construcción de grandes sistemas y sentó las bases de la Ingeniería de Software. El director del proyecto fue Fred Brooks, un discípulo de Howard Aiken quien escribiría el libro clásico de la materia “The Mythical Month-Man”, en el cual se sinceró y analizó las fallas que llevaron al retraso de la construcción del OS/360 y todo el conjunto de defectos y errores. Fundamentalmente planteó la necesidad de nuevas metodologías para administrar los recursos de programación disponibles, en lugar de simplemente introducir nuevo personal en un estado avanzado del proyecto, que solo conlleva a un detrimento del mismo. Esta problemática está muy bien sintetizada en una frase del autor: “Una madre necesita nueve meses para producir un bebé, pero nueve madres no lo producirán en un mes

Para cerrar la idea, el proyecto System/360 introdujo directa o indirectamente muchos de los conceptos que usamos hoy día como la unidad del byte, el concepto de compatibilidad entre distintas computadoras gracias a una microcodificación de instrucciones de CPU uniforme, el multiprocesamiento, el procesamiento remoto que en esencia, ayer ocurría con una terminal conectada a un mainframe y hoy ocurre con una notebook conectada a un servidor web, la virtualización de equipos, tan incipiente en estos días y para finalizar, pero no menos importante, la ingeniería de software que vino planteada como una necesidad para administrar el ciclo de vida del desarrollo del sistemas de grandes escalas.




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El proceso estratégico: conceptos, contextos y casos







OS/360