viernes, 31 de octubre de 2014

Qué hora es?



Mi suegra cumplió años hace un par de semanas y la familia pidió mi opinión acerca de un posible regalo. Mi suegra no encaja en la definición popular de este vínculo familiar. No es metida. No es manipuladora. No es bruja y tampoco es fea. Es bastante piola y medianamente tecnificada. La cuestión fue que se propuso comprar un Smartwatch como regalo; es decir, uno de estos relojes nuevos con sistema operativo Android que extiende al smartphone permitiendo enterarse de llamados, escuchar música, ver el estado del tiempo, medir frecuencia cardíaca para aquellos que hacen deporte y varias funciones más de carácter más o menos cuestionables en cuanto a utilidad. Sinceramente, nunca tuve uno de estos relojes en mis manos, pero sí tengo prejuicios y el que peor, es la recarga casi a diario de su batería.

Para resumir, opiné que ese reloj sería abrumador para mi suegra que se vería, quizás, sobrepasada por tantas funciones adicionales a la clásica de dar la hora. Para mi, pasaría a formar parte del grupo de relojes bizarros que tuvieron su lugar entre fines de los 70 y los 80. Los representantes más destacados, a mi juicio, son:

Calculadora: Entre 1977 y 1978, Citizen presentó un reloj calculadora con un teclado puesto alrededor de cuadrante circular, muy extraño; pero fue de la mano de CASIO, a principio de la década de los ‘80, que se empezaron a masificar los modelos de estos relojes superiores en tamaño al promedio y definitivamente más complejos por la cantidad de botones aparejada con la función de mini calculadora. Hubo muchísimas variantes: con malla de caucho, metal, con paneles solares, sumergible y hasta con pequeños juegos incorporados. En mi caso, tuve uno de malla de caucho.

C-80.jpg


Agenda o banco de datos: Nada de llevar agendas ni papelitos con números de teléfono, direcciones o fechas de aniversarios. No había web, pero nos salvaba el Casio Databank almacenando los datos de nuestros conocidos. Claro, en aquel entonces, si queríamos comunicarnos con alguien, con el número de teléfono en display, concurríamos a la cabina de Entel más cercana.

Sensores: Grandotes y llamativos. Así eran estos relojes pulseras generalmente de caucho, que contaban con sensores que disfrazaban a nuestro brazo común y corriente en el de un robot futurista. Sólo contaban con un sensor por modelo y podían medir ritmo cardíaco, temperatura, presión,  profundidad (o altura)  y podían soportar decentemente algunos golpes.

Radio: Conozco un modelo de Citizen que tiene un módulo acoplable al reloj que consiste en un receptor de radio am/fm. La sintonía de las dos bandas se realiza por sendos diales incluidos en el reloj. Con toda esta descripción, de más está decir que la hora apenas se podía ver en un pequeño display en la parte inferior.

D031_Radio.jpg

Game: Casio creó una línea de relojes con juegos sencillos, con la misma temática de las consolas Game&Watch de Nintendo que se volvieron bastante populares entre los más chicos y hoy en día son prácticamente imposibles de encontrar. Uno de mis hermanos tuvo el Zoom’n’Zap
GZ_1_ZOOMNZAP.jpg



Más raros: El Voice Memo de Citizen era un reloj que permitía grabar y reproducir algunos segundos de audio. Seiko, por su parte, contaba con un reloj con pantalla LCD a color que mediante la conexión de un receptor del tamaño de una calculadora de bolsillo, se podían ver  canales de televisión de aire. Seiko también propuso un modelo de reloj Databank que podía conectarse a un teclado con impresora para introducir los contactos con mayor facilidad y listarlos. Un espectáculo!


Esta lista es minúscula frente a la cantidad de modelos que dejé por omisión y desconocimiento. Probablemente, dentro de varios años, la lista de relojes extraños contará con el Smartwatch como un nuevo miembro; pero mientras tanto, el regalo de mi suegra pasó a ser una práctica cámara digital.


viernes, 10 de octubre de 2014

Te llevo

El mes pasado me puse en campaña para la compra de una notebook. Un familiar cumplía años y pensé que era un buen regalo.

Bah, por qué doy vueltas? Ese familiar era yo. Miré varias marcas y modelos. Fueron muchos y el rango fue amplio: notebooks, ultrabooks, dual core, I3, I5, I7. El precio de cualquier portátil más o menos moderna, es decir, una I3 como mínimo (me atrevería a decir I5) y aún cuando se tratase de una whitebook me resultaba bastante doloroso. Mientras tanto, yo seguía analizando y comparando características de marcas/modelos, haciendo cuentas y planeando formas de pago. Llegó el día de mi cumpleaños y seguía indeciso. Sufrí el síndrome de parálisis por análisis. Pero atiné a pensar, que independientemente de mi indecisión, la variedad de modelos en el mercado facilitaba mi parálisis. También pensé que esto antes no hubiera ocurrido. Seguramente hubiera sufrido el peso de un precio quizás exagerado, pero al menos hubiera evitado la angustia de tener que elegir sin equivocarme al mejor pez o al más adecuado de un mar de marcas y modelos de notebooks.

Si hubiera sido 1982, mi debate solo ocurriría entre dos portátiles. Una Osborne-1 o una Kaypro II. Portátiles, es un decir. Había que pasar por el gimnasio en aquel entonces, poque ambas máquinas eran bloques de 10 y 13 kilos respectivamente. Utilizaban un microprocesador Z80, 64Kb de RAM, incorporaban un monitor de 5 pulgadas en el caso de la Osborne y de 9 para la Kaypro, dos floppy drive de 5.25 pulgadas, teclado desmontable y ejecutaban CP/M. Aunque Osborne 1 apareció un año atrás, el precio de ambas era de 1795 dólares. Salado en aquel momento, salado en la actualidad.


La Kaypro II era la competidora directa de la Osborne-1 y muchas de sus características estaba inspiradas en esta última máquina. Como curiosidad, nunca existió una Kaypro I, la designación fue parte de una táctica comercial -supongo que la misma que más adelante adoptaría el gestor de base de datos dBASE II-. La empresa que construyó a Kaypro II, se llamó Kaypro Corp. y fue fundada en 1982 por Andrew Kay, un egresado del MIT que en 1950 había inventado el voltímetro digital, un antecesor del multímetro o tester que se usaba para medir la tensión o diferencia de potencial. En 1952 fundó la compañia Non-Linear System que proveyó de voltímetros al ejército y a civiles.




Ese día de cumpleaños, un día de indecisión ante la elección de una notebook, me enteré que una semana atrás -el 28 de Agosto de 2014- ocurrió el fallecimiento de Andrew Kay de 95 años, padre de la Kaypro II y uno de los pioneros de la computación portátil junto con Adam Osborne y Alan Kay -quien propusiera el concepto de computación portátil y de interface gráfica-.

Las portátiles, ayer tan poco prácticas por su tamaño y peso -pero transportables al fin- y las notebooks actuales, todas comparten el común denominador la posibilidad de llevarlas consigo para llevar capacidad de procesamiento e información personal. Transportarlas, para transportar parte de uno. Te llevo, para que me lleves dice la canción de Gustavo Cerati, quien ese día de mi cumpleaños partía hacia la eternidad.




sábado, 14 de junio de 2014

Fulbito

Reconozco que nunca me interesó mucho el fútbol. Si intenté empaparme un poco más del tema durante la adolescencia, fue simplemente por esas cosas que hacen los adolescentes para no quedar medio mal parado en el grupo. Así que empecé a jugar el rol de defensor, bastante malo en la cancha y seguidor del cuadro que supuestamente me transmitió simpatía mi papá: River. Todavía recuerdo ver los domingos a la noche, en repeticiones de los partidos por ATC, a un jóven y errático Gabriel Batistuta con una camiseta número siete y cómo se llevaba el grueso de los insultos de los hinchas millonarios, en donde me incluía.

Con el correr de los años y la finalización de la escuela, el grupo de amigos y compañeros empezó a disolverse, así como mi interés en el fútbol. Como nativo de este país futbolero, despertaba en mí ese sentimiento colectivo de alegría y esperanza que aparece en los mundiales. El primero que recuerdo fue el del ‘78. Tenía seis años y todavía recuerdo haber escuchado el segundo gol del Matador Kempes y el tercero y último de Daniel Bertoni contra Holanda en la radio AM de la camioneta Chevrolet C-10 de mi papá. Argentina había salido campeón del mundo y en San Martín se vivía la misma euforia ciega que en el resto del país. Las cornetas y las banderitas de nailon enarboladas en ramitas medio chuecas pero pintadas de blanco las conservé durante varios años.

El resto de los mundiales pasaron sin pena ni gloria para mi. No recuerdo nada de España ‘82, pero un poco más de México ‘86. Y eso que salimos, por segunda vez, campeones. De Italia ‘90 me quedó la musiquita dando vueltas en la cabeza, supongo que como a todo el mundo, y un Goycoechea atajador de penales imbatible. O casi, porque quedamos atrás de los italianos al final del torneo.

No voy a hacer un recorrido de cada uno de los mundiales que viví; son bastantes y recordarlos en los mínimos detalles me conlleva un esfuerzo que no quiero hacer por una actividad que no termina de agradarme. Todo se resume a recordar que el último festejo fue en México.

Con los juegos de computadoras de deportes, y en particular de fútbol, me pasa algo similar. Me invade una sensación de desdén por las actividades deportivas simuladas en las computadoras, con la misma intensidad con la que me invade ver a un hincha-de-todos-los-deportes cuya panza le impide practicar el mínimo esfuerzo y cuyo culo se reconforta al calor del sillón.

Pero aún así lo intenté. En las casas de videojuegos a mediado de los ‘80 empezaron a germinar las máquinas Tehkan World Cup, fácilmente reconocidas por su formato table top que se convirtieron en grandes recaudadoras de dinero por su simpleza y atractivo otorgado por la vista superior de la cancha. Jugué alguna ficha. Jugué algunas más. Pero seguía jugando mal al fútbol, aún en versión arcade.




Lo interesante de Tehkan fue que en poco tiempo se convirtió en un modelo de juego para las computadoras hogareñas y empezaron a proliferar títulos para distintas plataformas siguiendo el paradigma de la visión superior de la cancha. Así, títulos como Emilio Butragueño Fútbol y Microproce Soccer, se vieron corriendo en ZX Spectrum y Commodore 64.



Emilio Butrageño en ZX Spectrum



Microprose Soccer en Commodore 64



Mi habilidad por jugar mal con el Microprose de Commodore, contrastó con el interés que despertó en mí, y en otros usuarios de esta máquina, poder disfrutar del ‘fútbol de los arcades’ desde casa. No había caso. Estos juegos no eran para mí. Ni el fútbol real, ni el virtual. Sabía que jugaría mal en todo caso, tan claro como recuerdo la leyenda urbana planteada en la revista MicroManía sobre los juegos deportivos desarrollados por la española Dinamic Software: Emilio Butragueño Fútbol, Fernando Martín Basket, y Aspar GP, trajeron mala suerte a los protagonistas que vieron el cierre de sus carreras con el desbarrancamiento de su equipo de fútbol, muerte prematura (Fernando Martín) y una serie de lesiones inhabilitantes para la competencia (‘Aspar’ Jorge Martínez).

En aquella época la información no estaba a la vuelta de un click, así que hoy, digamos veinticinco años después, pude investigar un poco sobre esa perspectiva de visión desde el techo que tan acertadamente popularizó la empresa japonesa Tecmo en 1985, con su juego Tehkan World Cup. No lo digo peyorativamente y tal vez, pensando en Darwin, supongo que algunas características de las especies perduran por conveniencia. Por ser óptimas. Entonces, calificaría a la visión de Tehkan como ‘primitiva’ .

Los primeros rastros se remontan a 1980 cuando la consola Atari 2600 contó con el título Pele´s Soccer. Ahí presenciamos o manejamos a unos poco delineados jugadores que pelean por hacer goles con una pelota cuadrada.


Pele’s Football en Atari 2600


El segundo rastro y el más concluyente, se encuentra en las variantes de Pong, ese tan mencionado juego aparecido en 1972 conflictuado entre Magnavox y Atari. Los clones hogareños de estas máquinas de finales de los ‘70 incluyeron el juego de Hockey, probable furor de aquel momento, pero certera pieza de museo en la actualidad que las máquinas nacionales Teleclick de Magiclick y Telemach de Panoramic presentaron como Fútbol a esa cancha negra con luminosas rayas que servían de arquero y delantero, pateando de un lado a otro una pelota brillantemente cuadrada.


Fútbol (o Hockey) de un clon de Pong

Apenas se despertó con los pelos parados y las lagañas del sábado, y sin haber desayunado, me pidió el juego de fútbol de la Play. No es que tengo que cargarlo y ponerlo en marcha. Apenas me estaba pidiendo que enchufase la PS3. Él se encargaría de casi todo el resto. Así, luego de un rato de asistencia en lectura para armar un equipo, arrancó un partido del FIFA Brasil 2014. Sentadito en un puf, sus pequeños dedos mueven con agilidad los controles del Dualshock para hacer bailar a los jugadores. -Iaaaan….a tomar la leche -interrumpe su madre-. Rezongó un poco. Rezongó bastante. Pausó el juego, dejó el joystick en el piso y con un pequeño salto que solo un cuerpito de cuatro años puede dar, se sentó en el sillón y estiró su brazo para tomar el vasito de Ben-10 con bombilla que su madre, con un brazo a la cintura, imponía.

La calidad del juego impresiona. La definición de los jugadores y la presentación, pueden confundir momentáneamente desde lejos a cualquiera o a una persona corta de vista desde cerca. La cancha se puede apreciar desde todos los ángulos y durante el desarrollo del juego se destacan los comentario de Mario Kempes y Ciro Palomo con el suave seguimiento de la cámara al sector de la cancha en donde está la pelota, muy similar a cuando se transmite un partido por televisión.


FIFA Brasil 2014 en Playstation 3


Las buenas ideas sobreviven y sufren evoluciones pero su esencia se mantiene. Este es el caso de la serie FIFA de Electronic Arts, que encuentra sus raíces en los antiguos juegos de simulación de las computadoras y consolas hogareñas en los ‘80 y ‘90. Como usuario de Commodore 64 y ZX Spectrum, puedo remontarme a los títulos International Soccer y Match Day. Sin entrar en mucho detalle, el International de Commodore apareció en 1983 presentando un desarrollo correcto para la época con unos catorce jugadores (siete de cada lado) y tribuna, bastante estáticos aunque coloridos, en contraste con el Match Day de Spectrum que en 1984, mostraba su atractivo basado en un poco más de definición y movilidad de los futbolistas.


International Soccer de Commodore 64



Match Day en ZX Spectrum


Estoy marginando otros títulos a los simples efectos de mostrar apenas la antiguedad de los juegos de fútbol. También por ignorancia. Creo que es prácticamente conocer todos los títulos de juegos y más aún cuando esta ignorancia está exacerbada por la falta de cultura futbolera que apenas alcanza para reconocer que juego mal, que poco sé del tema y que no me convence ponerme al día como no me convenció el partido debut de la selección en este mundial de Brasil, que habiendo ganado 2 a 1 a Bosnia ví, quizás de manera errónea, que nuestro equipo, por momentos, esperaba mantener el status de ventaja temprana rogando por la finalización del encuentro. Por lo menos, así lo veo yo.










http://es.wikipedia.org/wiki/Sensible_Soccer

Microprose soccer






miércoles, 7 de mayo de 2014

Una vuelta de 360


Una vuelta de 360 implica volver al punto de partida. Pero también esos 360 grados nos hablan de una experiencia totalmente abarcativa como fue el caso de IBM con el proyecto SYSTEM/360 que en 7 de Abril del 2014 cumplió 50 años. Si, lo sé, ya casi pasó un mes del acontecimiento, pero luego de algunas situaciones de traspapelado y otra ocupaciones, veamos qué sucedió en la década del 60.

En 1960 IBM presentó el sistema 1401, consolidándose como el más importante fabricante de computadoras dejando atrás a sus competidores UNIVAC, RCA, General Electric, Honeywell, CDC, Burroughs y NCR. El sistema contaba con la impresora de cadena IBM 403, que capaz de imprimir 600 líneas por minuto frente los 150 promedio de las impresoras de la época. En aquel entonces muchas empresas aún prefería el uso de máquinas tabuladoras electromecánicas como la IBM 407, pero frente a un alquiler mensual de 2500 dólares del nuevo equipo, o de su adquisición por 150.000, equivalentes al precio de dos máquinas tabuladoras como la IBM 407, se empezó a optar por el nuevo sistema que cuadruplicaba el rendimiento de una tabuladora y además contaba con la posibilidad de efectuar procesamiento de datos.

No obstante, la posición favorable de IBM afrontaba un obstáculo propiciado por los productos que la propia empresa había desarrollado. A principios de 1960 IBM contaba con distintas series de computadoras orientadas a distintos ámbitos como el ejército, el comercio y la investigación científica. Como ejemplo sirven las series IBM 700 e IBM 7000 con arquitectura valvular las primeras y transistorizadas las segundas siendo el un único punto en común la incompatibilidad de las arquitecturas.

Para IBM esto significaba que cada plataforma contaba con sus propios componentes y circuitos así como cadenas de montaje, equipos de venta, soporte y programación. Para una empresa en proceso expansión, significaba la necesidad de migrar de computadora, periféricos y peor aún, todo el software de usuario debía ser nuevamente escrito. El caso del software fue la luz que alertó a IBM sobre próximas complicaciones debido a la gran cartera de clientes y las diversas aplicaciones ofrecidas a éstos, dando lugar a situaciones en las cuales, por ejemplo, un mismo sistema debía ser reescrito en distintos idiomas, para las sucursales de cualquier empresa multinacional.

La idea de lograr cohesión entre productos sobrevolaba la compañía que encontraba dificultades causadas, paradójicamente, por los propios logros de IBM. Por un lado, la resistencia de funcionarios como el presidente de la división de productos generales, John Haanstra, que se aferraba al éxito de la IBM 1401 y que no estaba dispuesto a sacrificar . Por otra parte todo el espectro de los clientes debía ser abarcado por la nueva generación de equipos y lo más importante, correr todo tipos de aplicaciones sin necesidad de cambios.

SPREAD

La sensibilidad y complejidad del nuevo planteo requirió de un exhaustivo análisis del rumbo a tomar, la vicepresidencia de IBM encomendó la tarea al grupo SPREAD -acrónimo de System Programming, Research, Engineering and Development-, formado en Octubre de 1961 por doce profesionales de la ingeniería, programación y marketing que incluyó a Haanstra. El avance del grupo desde el punto de vista del vicepresidente de la compañía Vincent Learson, era terriblemente lento, por lo cual en Noviembre del mismo año, SPREAD recibió instrucciones del propio Learson de pasar todo el tiempo que fuese necesario dentro del New Englander Motor Hotel en Stanford, el lugar donde solían efectuar sus reuniones, hasta que no tuviesen una propuesta del camino a tomar por parte de IBM.

El borrador presentado el 28 de Diciembre de 1961 contenía lineamientos acerca de la creación de una nueva línea de computadoras compatibles entre sí en niveles de hardware y software.

El reporte expuesto en la jornada completa del 4 de Enero de 1962 ante un auditorio compuesto por los principales ejecutivos de IBM, causó decepción y estupor en el público. La dimensión del proyecto NPL -New Product Line- requería esfuerzo laboral y financiero; por ejemplo se estimaban 125 millones de dólares para la creación del nuevo software básico que contrastaba con los actuales 10 millones consumidos en tareas de programación anualmente para todas las líneas de computadoras. A esto se sumaba el factor riesgo implicado por una apuesta por algo jamás creado que sustituiría a todos los productos construidos. Se trataba, en cierto modo, de un salto al vacío en busca de fundar nuevamente IBM.

Pero la decisión de avanzar con el proyecto estuvo tomada al cierre de la jornada, cuando Watson concluyó la conferencia diciendo “Muy bien, lo haremos...”. A mediados de 1962 el proyecto inició construyendo cinco computadoras, en las plantas de Poughkeepsie y Endicott en New York y Hursley, en Inglaterra. Estas instalaciones estaban comunicadas por líneas contratadas exclusivamente, incluyendo conexiones trasatlánticas. Por otra parte, para abaratar costos, IBM adquirió la capacidad de fabricar semiconductores convirtiéndose en la empresa más grande en el rubro a nivel mundial.

Hacia fines de 1963 el proyecto adoptó el nombre de System/360 que daba a entender la universalidad de su esencia, mientras se definía la estrategia de presentación de la línea de modelos desarrollados. Durante este período, Honeywell, una de las competencias de IBM presentó su modelo Honeywell 200 compatible con el hardware de la IBM 1401 y mediante la ejecución de un programa llamado Liberator, podía ejecutar aplicaciones nativas de la 1401 al doble de la velocidad real. Las 400 ordenes en la primera semana de lanzamiento de la 200, pusieron en duda la liberación del nuevo sistema de IBM o de culminar una versión bajo desarrollo de la 1401. Pero ocurrió que el grupo de programación de Poughkeepsie , que experimentaba con la posibilidad de simular otras computadoras, tuvo la oportunidad de incorporar microcódigo en la unidad de control para interpretar instrucciones de IBM 1401, dando lugar al modo emulación 1401 del System/360 que habilitó la ejecución de aplicaciones de dicho modelo con el cuadruple de velocidad que la computadora original.

El 7 de Abril de 1964 en una conferencia de prensa simultánea en sesenta y tres ciudades de los Estados Unidos y en catorce varios ciudades de otros países, tuvo lugar la presentación pública del System/360 de IBM, la noticia más importante en la historia de compañía, según palabras de su presidente Thomas Watson Jr. El esfuerzo en conjunto de una empresa que había sido apostada, según palabras de algunos directivos, empezó a dar frutos desde las primeras cuatro semanas en las que se ordenaron 1000 unidades de la nueva línea. Los siguientes tres años arrojaron ganancias cercanas a los 5.000 millones de dólares y la compañía debió duplicar la cantidad de trabajadores en sus plantas. System/360 fue el impulsor del crecimiento de IBM de los siguientes treinta años, no por nada se dijo que System/360 fue el sistema que construyó IBM y que construyó a IBM.

El hardware

System/360 contó inicialmente con seis modelos de computadoras compatibles denominados 30, 40, 50, 60, 62 y 70, variando su capacidad de memoria RAM entre 8Kb y 64Kb para el primer modelo y entre 256Kb y 1Mb para el último. La familia de periféricos estaba formada por cuarenta dispositivos entre los que se incluyeron unidades de disco, cintas magnéticas, lectoras y perforadoras de tarjetas, impresoras y displays que podían ser alquilados o adquiridos.

Algunas de las características más importantes descritas a continuación, se convirtieron en estándares de facto:

  • Uso de componentes de lógica en estado sólido (hardwired)

  • Microcodificación de las intrucciones de CPU

  • Unidad de información manejada por el sistema definida como un paquete de ocho bits denominado byte.
  • Dieciseis registros con tamaño de palabra de cuatro bytes (32 bits)
  • Cuatro registros de punto flotante de dos palabras (64 bits)

  • Direccionamiento de memoria de 24 bits, otorgando un máximo de 16Mb

  • Multiprocesamiento mediante la Interconexión de CPUs a través de unidades de control, canales y almacenamientos compartidos (página 18 del doc de IBM)

  • Uso del juego de caracteres EBCDIC




El software

Una etapa crucial durante el desarrollo del proyecto System/360 IBM fue la planificación de la construcción de software necesario para explotar las características de las nueva familia de equipos. Esta tarea que se vislumbraba como compleja y costosa tuvo un presupuesto asignado de 125 millones de dólares. El objetivo era lograr la implementación de OS/360, un sistema operativo timesharing que debido a su magnitud, complejidad y limitaciones de algunos equipos, tuvo que ser inicialmente reemplazado por tres sistemas orientados a cada distintas escalas dentro de la familia System/360. Así se crearon BOS/360 -Basic Operating System-, para la gama baja con 8Kb de memoria; DOS/360 y TOS/360 -Disk Operating System y Tape Operating System- para máquinas con al menos 16Kb de memoria y unidades de disco y cinta respectivamente.

El desarrollo del OS/360 planteó la construcción un sistema de dimensiones desconocidas hasta el momento que derivó en un punto de inflexión para las metodologías de construcción de grandes sistemas y sentó las bases de la Ingeniería de Software. El director del proyecto fue Fred Brooks, un discípulo de Howard Aiken quien escribiría el libro clásico de la materia “The Mythical Month-Man”, en el cual se sinceró y analizó las fallas que llevaron al retraso de la construcción del OS/360 y todo el conjunto de defectos y errores. Fundamentalmente planteó la necesidad de nuevas metodologías para administrar los recursos de programación disponibles, en lugar de simplemente introducir nuevo personal en un estado avanzado del proyecto, que solo conlleva a un detrimento del mismo. Esta problemática está muy bien sintetizada en una frase del autor: “Una madre necesita nueve meses para producir un bebé, pero nueve madres no lo producirán en un mes

Para cerrar la idea, el proyecto System/360 introdujo directa o indirectamente muchos de los conceptos que usamos hoy día como la unidad del byte, el concepto de compatibilidad entre distintas computadoras gracias a una microcodificación de instrucciones de CPU uniforme, el multiprocesamiento, el procesamiento remoto que en esencia, ayer ocurría con una terminal conectada a un mainframe y hoy ocurre con una notebook conectada a un servidor web, la virtualización de equipos, tan incipiente en estos días y para finalizar, pero no menos importante, la ingeniería de software que vino planteada como una necesidad para administrar el ciclo de vida del desarrollo del sistemas de grandes escalas.




LINKS






El proceso estratégico: conceptos, contextos y casos







OS/360



jueves, 20 de marzo de 2014

Estado de Shock

Cuenta la historia que era el año 1985 cuando ese chico de 13 años, extremadamente nervioso y excitado, se acercó en su bicicleta al kiosco de revistas del barrio. Buscó con su vista y encontró esa revista de la que sólo se podía ver el título, porque estaba dentro de una bolsa negra que la tapaba prácticamente por completo. “Shock” decía. Tomó coraje y habló con el kiosquero:

-Hola...qué tal….ehhh….quería llevar esa revista…
-Cuál?
-Ehhh, esa, esa que está dentro de la bolsa negra…
-Ahhh...pero no será para vos? Mirá que es prohibida para menores de 18 años…
-No, No...es para mi hermano mayor…
-Muy bien!

Y rápidamente se fue con la “Shock” para su casa.

Lo interesante de esta historia es que el kiosquero conocía a este chico desde pequeño, porque su madre compraba las revistas Billiken y Anteojito. Y también sabía que él era el hermano mayor de los tres; pero comprendiendo la situación por la que todos los varones atraviesan a esa edad, decidió ayudarlo a conocer el mundo, vendiéndole, sin avergonzarlo, aquel ejemplar de la que sería su primera revista pornográfica.



La integración de la pornografía y el erotismo con la cultura como una manifestación de la sexualidad no es exclusiva de épocas recientes, sino que es tan antigua como la aparición del Homo Sapiens, hace 40.000 años. La Cueva de los Casares, ubicada en la España, en la provincia de Guadalajara, contiene grabados rupestres de coitos explícitos entre hombres y mujeres, con una antigüedad estimada de 30.000 años. Como puede verse, esta antigua expresión del hombre perduró cambiando el medio de representación: de la piedra al papel, más tarde al celuloide de las películas y actualmente a los medios digitales de fotos y videos y también de juegos. Estos últimos, tampoco son recientes y se remontan, al menos, a la época de la primera introducción de las computadoras en los hogares por los años 80. Vemos material de alguna plataformas de esa época? Pero antes, asegurémonos de que no hay ningún menor dando vueltas.


Apple II

La Apple II, comercializada en 1977, fue una de las primeras computadoras en contar con juegos de carácter erótico. Para 1981, se podía conseguir Softporn Adventure, un juego de aventuras textuales en el que debíamos conseguir determinados objetivos para tener relaciones con distintas mujeres. La esencia de este juego sirvió muchos años más tarde para inspirar a la serie de juegos de PC Leisure Suit Larry.






Atari 2600

La consola Atari VCS, también conocida como Atari 2600, proporcionó desde 1977 y por catorce años, entretenimiento familiar en todo el espectro que abarca el término. Porque esta consola, además de disfrutar partidas de River Raid, Pole Position o Battlezone, contaba por lo menos con 5 (y seguro me quedo corto) juegos para adultos, de baja calidad casi sin excepción.


Beat’em & Eat’em:

Este juego es sencillo y desagradable: el chico que está en el techo dispara, supuestamente, gotas de semen y debemos controlar a las chicas para que las beban. El juego en cuestión fue creado por Mystique como la mayoría de los siguientes títulos del rubro.





Bachelor Party:

Este título de Mystique, consiste en una versión de Breakout -o un más moderno Arkanoid- en el cual controlamos a una base que dispara a un hombrecito, desnudo para variar, que debe barrer con la pared formada por mujeres, chocando con cada una de ellas.



Custer´s Revenge:

Este juego de Mystique resultó bastante polémico. Se trata de guiar al general Custer - personaje discutido, participante y víctima de la masacre de Little Big Horn en 1876-, esquivando una lluvia de flechas para llegar al extremo de la pantalla en donde se encuentra una india atada y desnuda, para violarla.



Gigoló:

Debemos controlar a una prostituta que recorre desnuda las calles en busca de clientes y evitar a la policía. Luego de cobrar por el servicio, habrá que ir a la casa del Gigoló a dejar un porcentaje de lo recaudado. También fue desarrollado por la firma Mystique.




X-Man

En este juego del año 1983 de la empresa Universal Gamex, hay que dirigir a un hombre desnudo por un laberinto, evitando trampas, tijeras, dentaduras, y otros elementos peligrosos.
En las pantallas de bonus, habrá que simular una relación sexual.



Y hay más. Pero solo vamos a mencionar a algunos como Philly Flasher, Bacherollette Party, Knight on the Town, Jungle Fever o Burning Desire; todos con temáticas muy similares.



Atari 400 / 800 / series XL / XE

La gran rival de Commodore 64 contaba -cuenta- con unos títulos más simpáticos que la consola Atari 2600:

Don’s Ball

Este es un Pinball con detalles particulares. Por ejemplo, los objetivos son mujeres desnudas o semidesnudas, el plunger o lanzador es un pene con testículos, mientras que los flippers son dos penes. Aparte de estos detalles, el desarrollo del juego es común a las máquinas tradicionales.





Space Pussies

Confieso que me enganché un buen rato con este juego. El argumento es una simplificación del Galaga, salvo que manejamos un pene, que debe eliminar a unas naves enemigas que salen de una vagina y que a su vez, éstas dejan caer a unas mujeres que intentarán destruir a nuestro pene -perdón- a nuestra nave.





Strip BlackJack

No me gustan los juegos de cartas y mucho menos este, en donde las mujeres a las que debemos ganar en el BlackJack para desnudarlas, están dibujadas a pulmón por programadores. Por mi parte, paso.






Commodore 64 / 128

Samantha Fox Strip Poker

Sigo insistiendo que no me atraen los juegos de cartas, pero esta vez, el panorama es más aceptable porque este juego, que se llevó a varias plataformas como Amstrad y Spectrum, cuenta con gráficos digitalizados de la inglesa Samantha Fox, una modelo y cantante de los 80 que podremos ver sin ropa luego de ganar las respectivas manos de póker.



SEX-GAMES

Este juego está incluido dentro de la categoría de los “rompe-joystick” como el caso de Decathlon. El desarrollo es sencillo: tenemos varias pruebas sexuales que debemos superar antes que se acabe nuestra potencia, moviendo rápidamente el joystick. Es divertido.




STROKER

Otro juego está de la categoría de los “rompe-joystick” en el que debemos ayudar a nuestro personaje a tener un final feliz en soledad, antes que se acabe la potencia.





Seek & Destroy II

Este se puede jugar con un amigo o con la computadora como rival. La temática es similar al anterior, pero debemos ver cuál de los dos duendecitos “acaba” primero con el juego.






ZX Spectrum

Ni siquiera esta pequeña y popular computadora estuvo a salvo de los programadores que encontraron el nicho del entretenimiento para adultos. Una prueba sería:

Fantasy

Con un título distinto, es el equivalente al Sex Games de Commodore. En cada una de las pantallas debemos atender situaciones en simultáneo -y aquí la diferencia son Sex Games-, intentando finalizar a tiempo en cada una de ellas, antes que se termine la potencia.




MSX

La puritana norma de origen japonés también tuvo su cuota de juegos para adultos como muestran estos dos títulos al menos:

Yab Yum

En este juego de origen holandés tiene un desarrollo similar un Pacman, Manejando a un hombrecito, debemos perseguir a las chicas para intimar con ellas y evitar a los hombres que también podemos detener, disparándoles.




Aku Ajo Densetsu

Se trata de una aventura erótica publicada exclusivamente para Japón de la que no hay demasiada informanciónen occidente.



Redondeando. El erotismo y la pornografía acompañaron al hombre casi desde su aparición en la tierra. No es de extrañar que hallase un lugar en las computadoras que transitaron los años 80 de forma tal que las plataformas más importantes tuvieron su cuotita lasciva con mayor o menor cantidad de juegos del rubro. Seguramente quedaron máquinas en el tintero. Pero hoy fue un día particularmente duro. Y a pesar de que es tarde, se me antojó echarle mano a uno de estos juegos, quizás me venga más rápidamente el sueño.







La De la piedra al papel y luego en formato digital





Atari 2600 Mistique Beat’em Eat’em






Space Pussies Atari 800